Builds

Available downloads

Stable is the recommended track for most users. Alpha gets you the newest capabilities first.

Stable 1.9.9774 Alpha 1.9.10036
Windows 10/11 x64 Administrator rights
Release Notes

Track recent changes

Every release stays linked here so you can inspect what changed before you switch versions.

Release

1.7.8398

Permalink one year ago

Enabling conditions changes

Made it so only a subset of all Triggers is not available for selection as Enabling Conditions. Yes, that removes some flexibility from the system, e.g. you no longer can use Image analysis triggers. But. This also makes the system a bit simpler to understand, especially for new users.

Enabling conditions always meant to be global On/Off switches. If you want something more dynamic - use Trees/Macros or Auras with Triggers in them.

Folder properties editor rework

I continue to rework existing EA components 1-by-1 to leverage new UI framework capabilities. Newer version of folder properties editor not only loads faster, but is also more flexible.

Legacy version Legacy editor

New version. For the first revision I just wanted to reach feature-parity with existing functionality. Modern editor

Default properties in Trees/Macros

Made it so you can set Target Window/Input Simulator for each tree/macro separately. Keep in mind that they also respect the normal properties hierarchy. E.g. if you set Target Window on a folder, in which Tree is located, it will respect that. But will also allow you to override that by setting another value on the tree itself.

Settings

Bugfixes/Improvements

  • Nothing in this version
Release

1.7.8392

Permalink 6 months ago

Исправления и улучшения

  • [Скрипты] Исправлен экспорт в .csproj
  • [UI] Исправлен сбой, который в некоторых случаях возникал при изменении размера окна
  • [UI] Улучшено логирование отмены скриптов: теперь выводится причина, по которой пользовательский скрипт был отменён, например активация главного окна
Release

1.7.8383

Permalink 6 months ago

Переход на .NET 8

.NET — это платформа, на которой построен EyeAuras. Она влияет буквально на всё: запуск, выделение памяти, работу с данными — практически на каждый небольшой внутренний механизм программы.

.NET 8 — не самая новая версия (превью .NET 10 уже существует), но обновление платформы не делают «просто потому что можно» — для этого нужна конкретная причина. Я выбрал именно .NET 8 (а не .NET 9/.NET 10), потому что только для этой версии есть прототип нового механизма управления памятью, который, судя по текущим тестам, буквально превосходит всё, что у нас было в .NET с самого начала его существования.

Вот одна из ключевых характеристик этого нового механизма по сравнению с тем, что используется сейчас (workstation-sustainedlowlatency). По сути, это длительность тех самых «подвисаний», которые иногда случаются и в худших случаях становятся заметны пользователю.

GC time

Память vs CPU

При разработке систем почти всегда приходится искать компромисс: можно тратить меньше CPU, но ценой дополнительной памяти, или экономить память, но увеличивать нагрузку на процессор. EyeAuras почти всегда выбирал первый вариант — память дешёвая, а процессорное время на обычных пользовательских ПК дорогое (это, разумеется, моё личное мнение).

Но у такого подхода есть и обратная сторона: любые улучшения в самой основе системы управления памятью должны особенно сильно влиять на EyeAuras. И этот новый механизм выглядит для нас очень подходящим вариантом. Посмотрим, как всё пойдёт, но в ближайшем будущем я ожидаю заметный прирост производительности.

Исправления и улучшения

  • [Scripting] Добавлен прототип ScriptContainerExtension — позже будет отдельная статья. Пока это alpha-стадия.
Release

1.7.8378

Permalink one year ago

C# Scripts — Advanced — Referencing Scripts from BT/Macros

This feature lets you link another aura from a BT/macro if that aura contains a C# Script action. In programming terms, this is similar to referencing another project.
All classes and types defined in that script then become available for use in the BT.

The reference mechanism has technically existed for several months, but until now it was mostly hidden because it was incomplete and did not work the way I wanted.

References


Why use this?

You can now create a C# class that analyzes the game—through computer vision triggers or by reading memory directly—and provides the data your BehaviorTree needs to make decisions.
Instead of cluttering the tree with dozens of variables and checks, you can create a single class, for example TheGame, that encapsulates all data collection.


Bot example

This bot uses exactly the approach described below. It understands its environment, its own stats and the stats of nearby monsters, can build an action plan, and so on.
So far, the only limitation I’ve run into with this approach is my own ceiling.

Reference


Aura with the script inside

Let’s look at the "Shared" aura and its files.

TheGame.cs

public sealed class TheGame {
    public TheGame(IFluentLog log){
        Log = log;
    }

    public IFluentLog Log {get;}

    public int IntValue { get; private set; }

    public void Refresh()
    {
        IntValue++; // в реальности здесь может быть чтение из памяти или обновление триггеров
        Log.Info($"Refreshed the state, value: {IntValue}");
    }
}

This class prepares everything needed by the logic: trigger initialization, memory reads, OSD creation—whatever is required.
When Refresh is called, the state is updated.


Script.csx

[Inject] IAuraTreeScriptingApi AuraTree {get; init;}

Log.Info("Bot is being started!");

var tree = AuraTree.GetBehaviorTreeByPath("./New tree");
var game = GetService<TheGame>();
tree["TheGame"] = game;

This is how the TheGame object is passed into the BT through variables.
This is the key part that was missing before. Objects passed through variables are now fully available, without restrictions.


Behavior Tree

Example tree structure:
BT


Updating data

var game = Variables.Get<CheatCrescendo.TheGame>("TheGame").Value;
game.Refresh();

In this node, we call Refresh, which updates the game state. By this point, the "TheGame" variable has already been initialized—either by the script or by another node.


Rendering OSD

return Run();

public IEnumerator<NodeStatus> Run(){
    using var osd = GetService<IOnScreenCanvasScriptingApi>().Create();

    var game = Variables.Get<CheatCrescendo.TheGame>("TheGame").Value;

    var textOsd = osd.AddHtmlObject();
    while (!cancellationToken.IsCancellationRequested){
        textOsd.Html = $"{game.IntValue}";
        yield return NodeStatus.Success;
    }
}

This is an example of creating an OSD that displays the current IntValue. It uses the new IEnumerator<NodeStatus> capability, which lets you split a node’s lifecycle into stages. On the first run, the OSD is created; after that, it is simply updated.


Game logic

Under the selector, you can place as many nodes as you want that check the current state.
All you need to do is access TheGame and call its methods.

For example, want to read HP directly from memory? Add a method to TheGame and call it from a BT node.
Need a color check via ColorSearch? Same idea.
Even movement between locations can be moved into a method: open a portal, select an option, click—everything lives in TheGame, and the BT just makes one call.


Performance

A number of performance-related improvements were added. If you notice any issues, please report them.


Fixes / Improvements

  • [Behavior Trees] Prototype of parallel node loading — should speed up loading for large trees
  • [Scripting] The PoeShared.Blazor.Controls namespace, which contains UI controls, is now available in scripts by default
Release

1.7.8356

Permalink one year ago

Bugfixes/Improvements

  • [Behavior Trees] Fixed PopOut crash
  • [Behavior Trees] Fixed Action nodes not invoking linked Childs
  • [Behavior Trees] Fixed "Toggle Nodes" not working properly
  • [UI] Drag/Resize improvement - should feel a bit more "snappy" now
  • [DMA] Changed DLL loading order - should fix a problem with LeechCore not initializing properly on some OSes/PCs
Release

1.7.8353

Permalink one year ago

Behavior Trees - Action Nodes now have outputs

All action nodes (Wait, MouseMove, KeyPres, etc. - all of them) now have Outputs as well. Logic is exactly the same as it was with other nodes - linked node gets executed only if current node succeeded.

Output

Bugfixes/Improvements

  • [Behavior Trees] Fixed a bug - CTRL+A sometimes selected more than it should've
Release

1.7.8348

Permalink 6 months ago

Производительность — оптимизация UI макросов

Мы внесли крупные изменения в то, как отрисовываются Macros, поэтому общий UX должен стать лучше. Если заметите какие-либо несоответствия или странности — пожалуйста, сообщите о них. В ближайшие недели будет еще несколько изменений, в том числе направленных на ускорение первоначального рендера.

C# Scripting — объявление namespace в Razor

Проще всего показать это на примере. Возьмем самый базовый Razor-компонент, созданный через:

New Component

На выходе получаем следующее.

UserComponent.razor

@namespace GameGrind
@inherits BlazorReactiveComponent
<!-- your Razor/HTML markup here -->

UserComponent.cs

namespace GameGrind;

public partial class UserComponent : BlazorReactiveComponent {
    //some code here
}

Обратите внимание на случайный namespace (GameGrind в этом примере), который раньше автоматически вставлялся при добавлении нового Razor-компонента.

Это было небольшое, но очень неудобное техническое ограничение системы скриптинга. Например, такой код было неудобно копировать в другой скрипт EyeAuras: приходилось либо менять namespace, либо мириться с тем, что в одном коде у вас оказывалось несколько разных, никак не связанных между собой пространств имен. Оба варианта так себе.

Теперь объявление namespace больше не является обязательным — его можно не указывать и в .razor, и в .cs файлах, а EyeAuras автоматически подставит его во время компиляции. Меньше кода = меньше головной боли = лучше жизнь.

Исправления и улучшения

  • [Overlays] Изменен способ отрисовки overlay на экране (порядок Hide/Show при запуске) — это должно немного ускорить появление элементов на экране
  • [UI] Улучшена отзывчивость drag'n'drop в Macros/BTs
  • [Macros] Исправлена проблема с Repeat/IfThenElse — drag'n'drop работал некорректно
  • [Macros] Исправлена проблема с клонированием — теперь сохраняется вся иерархия, а не только выбранный узел
Release

1.7.8335

Permalink one year ago

BTs/Macros - Performance bugfix

In one of the latest changes in 1.6 I've introduced a bug, which made switching between BTs/Macros excruciatingly slow in some cases. Especially if you had multiple macros with a large number of nodes in them.

This patch fixes this. I'll be closely monitoring the situation.

Please report any kind of UI slowness you notice.

C# Scripting in BTs - IEnumerator

Major addition to our library of tools. More details here.

Bugfixes/Improvements

  • [UI] Fixed vertical scrollbar in Macros
  • [BehaviorTrees] Optimized BTs load times
  • [BehaviorTrees] Fixed non-critical(recoverable) crash which happened if you quickly switch between multiple BTs/Macros
  • [Scripting] Optimized dependency resolution - should consume less memory and be overall faster
  • [Packs] Made is so CheckForUpdates is now disabled by default in Packs. You(author) can still enable it if needed.
  • [BehaviorTrees] Added IEnumerator support in BTs
Release

1.7.8326

Permalink one year ago

1.7 Day one patch

Following the feedback, this patch fixes a problem which was found in auto-update system - with Security Measures option enabled, the app was not updating properly and reverted to the previous version upon restart.

Unfortunately, for obvious reasons I cannot just release an update which will fix that. There are two solutions:

  1. Temporarily disable Security Measures in Settings, update the app and enable it again.
  2. Go to Downloads, download the installer and run it. Do not worry, all your settings will be intact.

Please keep reporting found problems!

Bugfixes/Improvements

  • [UI] Fixed auto-update, which should now properly work for all 4 modes of operation (standalone, portable and security measures turned on/off)
Release

1.7.8305

Permalink one year ago

Новый релиз — 1.7 (RU/EN)

Была проделана большая работа, чтобы сделать Behavior Trees и всю систему скриптов более гибкими — теперь мы наконец можем создавать ботов, используя только Macros и Behavior Trees, без необходимости прибегать к Auras. Сочетание двух сложных систем (Auras и BT) усложняло понимание логики, добавленные ноды должны улучшить ситуацию.
Но, конечно, это ещё не все — в ближайшем будущем будет еще много изменений в новых нодах, особенно в часть предпросмотра.


Захват экрана — BREAKING CHANGE

На протяжении многих лет во всех триггерах типа Capture (Image/Color/Text/ML) требовался параметр Target Window — EyeAuras работала только с окнами.
Начиная с этой версии мы пробуем иной подход:

  • Если Target Window не указан, EA будет захватывать главный (Primary) экран.

Что это означает на практике?

  • Раньше очистка поля Target Window фактически прекращала работу триггеров. Теперь она лишь переключает режим на захват главного экрана. Я настоятельно рекомендую использовать Enabling Conditions, чтобы контролировать захват. Это важно! Проверьте старые триггеры, чтобы убедиться, что нет “тестовых” или “забытых” триггеров — они начнут потреблять CPU.
  • Минус один лишний шаг, если вы настраиваете что-то для личного пользования: во многих играх, запущенных в режиме Borderless Windowed или других, где игра занимает весь экран, указывать Target Window не требуется.
  • Как только мы убираем привязку к окну, работа с координатами мыши упрощается — каждая координата становится абсолютной.
  • Всё, что связано с кликами по объектам на экране, продолжит работать как прежде. Если заметите проблемы — сообщайте.

ВАЖНО! Конфигурации с несколькими мониторами пока не поддерживаются. Захватывается только главный экран. Поддержка будет расширена в будущем.

UI


🧰 Улучшения Behavior Trees & Macros

  • Крупные изменения в Macros: значительно расширена гибкость макросов.

  • Новые узлы на базе CV: узлы компьютерного зрения, являющиеся эквивалентами триггеров. Для простых ботов триггеры больше не нужны!
    -- MLSearch в связке с MLFindClass — работает с ML-моделями и позволяет фильтровать результаты ML-поиска. В сочетании с улучшениями MouseMove можно за минуты собрать point-and-click-бота!
    -- PixelSearch — находит пиксель заданного цвета.
    -- ImageSearch — находит изображение.
    -- ColorCheck — проверяет, соответствует ли цвет пикселя/области ожидаемому.

  • Новые узлы логики: позволяют управлять потоком выполнения
    -- Interrupter — условное прерывание уже запущенных узлов.
    -- Timeout — задаёт максимальное время, в течение которого дочерний узел может оставаться в состоянии Running.
    -- CheckKeyState — проверяет текущее состояние указанной клавиши.
    -- IfThenElse — if..then..else в форме узла BT — полезно для тех, кто только знакомится с BT-инфраструктурой.

  • Отмена/повтор в BT: теперь можно отменять/повторять добавление и удаление узлов с помощью Ctrl+Z / Ctrl+Y.

  • Активация по хоткею: BT и Macros можно запускать напрямую горячими клавишами.

  • Login Widget: простой виджет, который можно использовать в мини-приложениях для авторизации на базе EyeAuras.

  • PopOut View: всплывающее окно с BT/Macro в режиме «только чтение» для тестирования/отладки.

  • Поддержка BT-переменных: узлы вроде MouseMove могут использовать CvLastFoundRegion из CV-поисков.


🧠 Система скриптов C#

  • Предкомпиляция и сохранение скриптов: скрипты компилируются заранее, сокращая задержки в рантайме. Можно хранить скомпилированные бинарники, чтобы избежать перекомпиляции после перезапуска.
  • API File Provider: скрипты могут внедрять и загружать дополнительные файлы (.css, .js, .md, .dll) через IScriptFileProvider.
  • Поддержка NuGet-паков: паки автоматически подтягивают и упаковывают необходимые NuGet-пакеты для лучшего офлайн-и стартап-опыта.
  • Атрибуты Keybind: скрипты могут привязывать методы к горячим клавишам через [Keybind].
  • Улучшения Dependency Injection: чище структура скриптов благодаря [Dependency] или init-свойствам для сервисов вроде SendInput.

Улучшения триггеров

  • Lifecycle Events Trigger: добавлены триггеры вроде AppStarted, позволяющие автоматизировать процессы без отображения UI EA.
  • ML Search: теперь некоторые базовые модели можно скачать прямо из UI (в будущем на той же системе будут распространяться «стандартные» модели, например, детекция HP-баров).

🔐 Упаковка и распространение


🧠 API компьютерного зрения (экспериментально)

Программируемый интерфейс для Image Search, Pixel Search, ML Detection, Text OCR с OSD-оверлеем. Подробнее здесь.


🔐 Аутентификация и лицензирование


🏎️ Производительность и оптимизации


Исправления / улучшения

  • [Crash] Исправлен сбой в BT, появившийся после последних изменений («Already cancelled»).
  • [Crash] Исправлен сбой импорта, возникавший, если в буфере обмена была ссылка на неподдерживаемый файл.
  • [BT] Добавлена новая кнопка, позволяющая запускать BT/узел «пока не остановите».
  • [BT] Исправлена ошибка, при которой можно было удалить узел, соединив его вывод с его же входом…
  • [BT] Исправлена ошибка, приводившая к множеству сообщений об ошибке при массовом удалении узлов.
  • [BT] Исправлена проблема, из-за которой узел Debounce не сохранял свойства.
  • [BT] Улучшен UX удаления узлов.
  • [BTs] Макросы теперь корректно останавливаются, когда активируется главное окно программы.
  • [Capture] Исправлена работа селектора FPS — он неправильно работал и показывал Range-селектор даже без значения «Min».
  • [Capture] Исправлена выбор области в окне Preview при применённых эффектах Resize/Rescale.
  • [ColorSearch] Небольшая оптимизация — меньше потребление памяти и примерно на 2–3 % быстрее.
  • [Macros] Повышена отзывчивость drag-and-drop в дереве.
  • [Macros] Повышена отзывчивость drag-and-drop в дереве.
  • [Macros] Узел Comment больше не выбрасывает исключение при выполнении — это сводило на нет его назначение.
  • [OSD] Исправлена неверная раскладка цветов прямоугольников OSD — каналы R и G были перепутаны.
  • [Scripting] В IBlazorWindow появилось новое свойство TitleBarViewType, позволяющее полностью заменить заголовок окна.
  • [Scripting] Добавлен метод Clear() в MiniProfiler.
  • [Scripting] В WindowImageProcessedEventArgs добавлена матрица WorldToWindow, упрощающая вычисление координат в окне после Refresh().
  • [Scripting] Добавлено неявное преобразование из string в WindowMatchExpression.
  • [Scripting] Добавлена структура Percentage для обозначения процентных значений (например, 0.1 = 10 %).
  • [Scripting] Все OSD-объекты теперь имеют Opacity.
  • [Scripting] Номера строк ошибок теперь правильно подсвечиваются/отображаются при ошибках компиляции.
  • [Scripting] (Вроде бы) исправлена проблема с некорректной работой LoginWidget.
  • [Scripting] Немного улучшена производительность первого запуска скриптов (3–5 %).
  • [Scripting] В аурах исправлена ошибка, которая могла помешать выполнению скрипта, если аура была слишком быстро отключена.
  • [Scripting] Чуть оптимизировано использование памяти (утилизация AuraScript).
  • [Scripting] API SendInput переведён из SendInputUnstableScriptingApi в SendInputScriptingApi — за год не менялся, достаточно стабилен.
  • [SendInput] Исправлена проблема, при которой взаимное чередование Delays/SendInputs могло блокировать друг друга (ошибка последней версии).
  • [SendSequence] Исправлена проблема, из-за которой последовательности нажатий клавиш могли прерываться раньше времени; отправлялась лишь часть последовательности. Спасибо @Rowenor за находку!
  • [SendText] Исправлено неверное размер поля ввода текста.
  • [TextSearch] Исправлена ошибка: параметр IncludeTextSegments не сохранялся в конфиге.
  • [UI] Добавлена опция «Move To Parent» в дереве аур.
  • [UI] Исправлен сбой при установке недопустимого имени ауры.
  • [UI] Исправлена серьёзная проблема с аутентификацией — в ряде случаев даже автор паков не мог публиковать обновление («Non-authorized users are not allowed to update shares»).
  • [UI] Исправлена проблема с манифестом приложения, из-за которой требовался перезапуск для получения прав администратора (нужно протестировать на разных версиях ОС).
  • [UI] Исправлено смещение выделения в полноэкранном селекторе областей.
  • [UI] Исправлена чувствительность логина к точности системных часов пользователя.
  • [UI] Исправлена проблема с пакетами — закрытие окна лицензионного соглашения приводило к завершению приложения (только при первом запуске).
  • [UI] Исправлена работа Overlays в предкомпилированных пакетах.
  • [UI] Исправлено дублирование сообщений скрипта в Event Log.
  • [UI] Исправлена работа опции Start Minimized в некоторых условиях.
  • [UI] Исправлено выравнивание CodeEditor в развёрнутом окне.
  • [UI] Исправлена ошибка, из-за которой импорт-ссылки с AuraLibrary могли не работать в некоторых случаях.
  • [UI] Рефактор окна лицензионного соглашения — должно открываться быстрее.
  • [UI] Мелкие исправления PopOut-функционала, добавленного в прошлом релизе.
  • [UI] Доработана поддержка полу-офлайн режима — улучшён алгоритм обновления токена.
  • [UI] Использование точки («.») в именах аур исторически приводило к множеству проблем, так как EA сохраняет ауры на диск под этими именами, а точка обычно разделяет имя и расширение. Теперь EA выдаёт ошибку, если попытаться задать имя с точкой — как и при других недопустимых символах.
  • [Web] Исправлены ссылки на странице Aura Library — отсутствовал hostname.